Помогаем инвесторам
Раз в неделю присылаем письмо с новыми статьями из блога и важными новостями из Тезиса
Если вы подпишитесь, значит согласны с политикой конфиденциальности. В ней сказано, что мы не можем передавать вашу почту кому-то еще.
Тезис — это сервис, который помогает искать прибыльные акции и облигации российских и американских компаний. Финансовые показатели, важные новости о бизнесе, подсказки для оценки инвестиций — все в одном месте.
Напишите нам
Если хотите высказать мнение о блоге, оставить пожелание, предложить тему или нашли ошибку в статье, напишите нам. Если хотите, чтобы мы ответили — укажите в ответе вашу почту.
Как вас зовут
Что хотите написать
5 июля 2018

Инвестировать в бизнес будущего: киберспорт

Почему соревнования по компьютерным играм становятся все популярнее, и как на этом заработать
Киберспорт — это соревнования для профессиональных игроков в компьютерные игры. По итогам 2017 года объем этого рынка достиг $665 миллионов, и по прогнозам аналитиков, в ближайшие 4 года вырастет на 152%. В статье расскажем, за счет чего развивается киберспорт, как он может повлиять на развитие игровой индустрии, и что делать инвесторам.
Эксперт
Роман Романович

Независимый финансовый советник, автор телеграм-канала «Практика личных финансов»
Записала
Анна Хохлова

Редактор Тезиса

Киберспортивный рынок растет

Киберспорт догоняет по популярности классический спорт. Размер аудитории игровых соревнований уже близок к крупным турнирам по баскетболу и футболу, средний возраст зрителей вырос до 30-35 лет, а выручка от рекламы к 2020 году вырастет в 2 раза. Это основные причины, благодаря которым эта сфера развивается так быстро.

Аудитория растет. В 2017 году количество зрителей киберспортивных трансляций достигло 335 млн человек. Примерно столько же человек во всем мире смотрели по телевизору финал Чемпионата мира по футболу в 2014 году. По прогнозам Statista, к 2021 году аудитория киберспорта вырастет еще на 66%, до 557 млн человек.

Чтобы лучше понимать масштаб: среднее количество телезрителей финальной серии игр Национальной баскетбольной ассоциации в США в 2017 году — 20 млн человек. Среднее количество зрителей одного матча на крупном турнире International 2017 по игре Dota 2 — 10 млн человек. Важное уточнение: если считать зрителей Dota 2 без учета Китая, получается сильно меньше — 1 млн человек. Но для справедливости нужно добавить: финальная серия NBA транслируется на ТВ с 1950-х годов, а игра Dota 2 вышла в 2013 году.

Аудитория платежеспособна. Важно, что у киберспорта растет не просто аудитория, а аудитория с деньгами. Например, в США продажи игр с 2010 года выросли на 66,3%. За 2017 год американцы принесли игровой индустрии $36 млрд: $29 млрд потратили на игры и контент, остальное — на аксессуары и устройства.
Расходы американцев на покупку игр с 2010 по 2017. Источник: statista.com
Средний возраст геймеров в США среди мужчин 32 года, среди женщин — 36 лет. Это платежеспособная аудитория, которая может себе позволить купить игру и воспользоваться внутриигровым магазином, чтобы дополнительно «прокачать» своих персонажей.

Большие гонорары. Из-за роста платежеспособной аудитории, растут награды за победы в киберспортивных соревнованиях. В 2017 году призовой фонд турнира The International по игре Dota 2 был $24,7 млн, на Кубке Конфедераций по футболу — $20 млн.

Для профессиональных геймеров игра давно перестала быть увлечением. Теперь это полноценная работа и источник заработка. Общая сумма призовых фондов киберспортивных турниров в 2017 году достигла $121 миллиона, это на 26% больше по сравнению с 2016 годом. А за последние 5 лет размер призовых увеличился в 10 раз.
Размеры призового фонда различных турниров в обычном спорте и киберспорте. Источник: statista.com
Рост выручки в киберспорте. Так как за трансляциями игр следит большое количество платежеспособной аудитории, 80% доходов организаторы соревнований и разработчики игр получают от рекламных и спонсорских контрактов. В 2017 бренды потратили на рекламу $517 миллионов, а к 2020 траты должны вырасти до $1,2 миллиардов. Это на 135% больше, чем сейчас.
Расходы брендов на спонсорские и рекламные контракты в киберспорте с 2015 по 2020. Источник: statista.com
Благодаря растущим затратам на рекламу, по итогам 2017 года объем киберспортивного рынка вырос до $665 миллионов, и по прогнозам аналитиков, в ближайшие 4 года вырастет еще на 152%.
Выручка киберспортивного рынка в мире с 2012 по 2021 год. Источник: statista.com

Как киберспорт может повлиять на продажи игр

Растущий интерес к киберспорту может стать определяющим фактором для роста продаж игр на ПК и консолях. Чем больше денег в сфере, тем больше людей захочет стать профессиональными геймерами, тем больше популярных киберспортивных игр и тем больше зрителей.

В среднем продажи игр с 2012 по 2017 год росли на 6% ежегодно. К 2021 году, по прогнозам Newzoo, продажи должны вырасти еще на 30%.
Доходы от продажи игр в мире с 2012 по 2021 год. Источник: newzoo.com
Чтобы развивать киберспортивные проекты, компании создают вокруг них сообщество: площадки для общения игроков, продают внутриигровой контент и организуют зрелищные турниры с большими призовыми.

Например, развитием киберспорта активно занимается Activision Blizzard. Она проводит соревнования по многопользовательской игре Overwatch. Этот турнир поможет Activision Blizzard не только привлечь новых пользователей, но и заработать во время самого чемпионата. Компания заключила договор со стриминговым сервисом Twitch, который заплатит Activision Blizzard $90 млн в течение двух лет за трансляцию двух сезонов чемпионата.

С помощью развития киберспортивных проектов компании стремятся расширить аудиторию. Это может помочь им заработать больше денег на продажи игр, внутриигрового контента и аксессуаров.

Как инвестировать

Купить много компаний через фонд. ETFMG Video Game Tech ETF — фонд работает с 2016 года, под управлением $123 млн. В составе портфеля 58 компаний, которые связаны с игровой индустрией. Среди них: издатели игр и производители аксессуаров — Razer, консолей — Nintendo, и видеокарт — Nvidia. Разделение акций по странам: США — 35%, Япония — 25%, Китай — 8%, Южная Корея — 7%.

Комиссия за управление деньгами высокая — 0,75%, фонд объясняет это активной стратегией инвестирования. За последние 3 года ETFMG Video Game Tech вырос на 108%. Акции фонда можно купить на бирже Nasdaq.

Цена акций фонда ETFMG Video Game Tech ETF

За последние 3 года акции фонда ETFMG Video Game Tech ETF подорожали на 108%. Источник: Nasdaq
Купить акции самому. Ведущие компании в игровой сфере находятся в США. В первую очередь — это разработчики и издатели, они зарабатывают большую часть денег на создании и продаже игр. Для производителей видеокарт, консолей и аксессуаров, таких как Razer, Nintendo и Nvidia, игровая индустрия — лишь один из сегментов, в которых они работают.

Подробно рассмотрим две компании, которые в основном зарабатывают на создании и продаже игр — Activision Blizzard и Electronic Arts. Акции компаний торгуются на Nasdaq и Санкт-Петербургской бирже.

Activision Blizzard выпустила одни из самых известных игр в мире: World of Warcraft, Diablo, StarCraft, Hearthstone, Heroes of the Storm и Overwatch. Сегодня самый развивающийся проект компании — многопользовательский онлайн-шутер Overwatch. Вокруг этой игры Blizzard строит экосистему со своими турнирами и рейтингами. Количество игроков с конца 2016 по май 2018 года выросло в 2 раза и достигло 40 млн человек. В 2016 году Overwatch завоевал 9 премий «Игра года» на 16-ти глобальных игровых выставках. Акции Activision Blizzard за последние 3 года они подорожали на 205%.

Цена акций Activision Blizzard

За последние 3 года акции компании Activision Blizzard подорожали на 205%. Источник: Тезис
Electronic Arts — один из самых крупных мировых издателей игр. Компания выпустила The Sims 3, FIFA, NHL, NBA Live и симулятор автогонок Need For Speed. С конца 90-х годов под лейблом компании вышло 665 игр различных серий. Но призовые на турнирах по FIFA и Battlefield значительно меньше, чем по играм Activision Blizzard. Тем не менее, за прошедшие 3 года акции Electronic Arts выросли на 120%.

Цена акций Electronic Arts

За последние 3 года акции компании Electronic Arts подорожали на 120%. Источник: Тезис
На карточках Activision Blizzard и Electronic Arts в Тезисе можно узнать финансовые показатели компаний за последние 5 лет
и важные новости бизнеса

Риски

Последние 5 лет мобильный рынок растет быстрее классических платформ. Поэтому, основной риск в том, что подрастающее поколение геймеров может предпочесть мобильные платформы консолям и ПК.
Глобальный игровой рынок в разрезе сегментов. Источник: newzoo.com
В оценке роста мобильных игр стоит помнить об эффекте низкой базы — рынок начал формироваться только после 2010 года, когда мощность смартфонов существенно выросла.

Риск того, что мобильные игры займут доминирующую долю на рынке, может быть уменьшен, если деньги и дальше продолжат идти в киберспорт. Это будет подогревать интерес к играм на ПК и консолях, а также к стремлению молодежи «зарабатывать играя».
Еще статьи: